[RIMOUSKI, Qc] Ça vous paraîtra invraisemblable et pourtant, ce n’est pas une histoire de pêcheurs : on a réussi à se faire pogner dans une deuxième mutinerie, à bord du même bateau, et à se retrouver dans la même fâcheuse position ! Bin kin toé ! Faut croire qu’on n’est pas les bâtonnets de poisson les plus dégelés de la boîte, parce qu’on était à nouveau perdus en mer !
Ernest et Hector étaient seulement des jeunes mousses recrutés sur le HMS Spitfire, mais Jessica et moi savions parfaitement comment redémarrer les moteurs. On allait leur montrer à ces pirates de La Société ! Ah ouin… ce n’est cependant pas des problèmes mécaniques qu’il nous faudra cette fois-ci surmonter !
Perdu en Mer 2 : on était 4 dans l’bateau…
Immersion | Fun | Difficulté |
⭐️⭐️⭐️⭐️ – | ⭐️⭐️⭐️⭐️ – | ⭐️⭐️⭐️ – – |
Fouille | Manipulation | Réflexion |
30 % | 30 % | 40 % |
💲 / 👤 | ⏱ | 💬 |
25 $ | 60 min. | FR/EN |
👥 | 👥 idéal | Testé à |
3 à 8 | 3 à 4 | 4 |
✈️ Transport |
Joué le | Notre combientième salle |
2019-07-28 | 182 |
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Après avoir sauvé in extremis votre navire d’une mutinerie et d’une première catastrophe, incarnez de nouveau le valeureux équipage du HMS Spitfire ! Dans ce nouveau volet de la saga, faites la découverte du passé du capitaine, de l’identité des fameux mutins et de deux nouvelles salles (qui vous ont naturellement passé sous le nez la première fois). Revivez votre premier sauvetage et rentabilisez les apprentissages que vous y avez faits pour maximiser votre temps dans sa suite logique.
Alors que tout semblait rentré dans l’ordre après votre premier passage, découvrez que tout cela faisait partie d’un plan machiavélique beaucoup plus vaste, orchestré par une organisation criminelle pleine de rancunes et à l’esprit tordu. Pour les vaincre pour de bon, communiquez, collaborez et accomplissez toutes ces choses dont vous ne vous saviez pas capables.
-Synopsis tiré du site de La Société
De retour à bord du HMS Spitfire
C’est parti pour un compte-rendu tout en comparatifs. Comme le synopsis laisse transparaître, Perdu en mer 2 se joue dans la même pièce que son prédécesseur. On a donc encore le loisir de déambuler entre les impressionnantes pièces d’instruments de navigation nautique, récupérées de l’Institut maritime du Québec à Rimouski. Elles font encore autant d’effet sur le visuel de la salle, tout comme la vue directe qu’on a sur le fleuve. Ce sont là les deux piliers sur lesquels repose principalement le décor de la cabine.
La Société reprend les bases du premier épisode et rajoute du contenu. Que demander de plus ? On apprend également, sur le site Internet de l’entreprise, qu’on découvrira deux nouvelles salles du navire. Et même si celles-ci ne sont pas particulièrement grandes (et/ou qu’on n’y passera pas beaucoup de temps), elles contribuent à créer une aire de jeu plus complète et bonifient l’expérience en permettant plus d’exploration et de surprises. Un point pour Perdu en mer 2 !
Les pirates remettent ça
La Société repart de son premier Perdu et ajoute de la diversité aux énigmes. Il y aura donc le même début avec des séquences rappelant le style de jeu du tome 1 et enfin du tout nouveau, tout beau, qui viendra donner une personnalité propre au deuxième opus.
Les grandes distinctions entre les deux propositions navales de l’entreprise de Rimouski proviennent davantage des actions à accomplir que du visuel des lieux. Si l’original nous ramenait toujours à un point commun pour la majorité des casse-têtes, rendant le déroulement quelque peu prévisible, tout ne tourne maintenant plus autour d’un seul pôle. On sent un scénario mieux ficelé, avec une histoire qui progresse et un équilibre au niveau de la variété des tâches (avec un petit penchant sympa pour l’électronique). Aussi, j’ai l’impression que notre mission était un tantinet plus corsée que lors de notre balade vers le champ de glace.
Le sentiment d’urgence est également mieux senti ; on sent que les mutins ont pris la chose beaucoup plus au sérieux cette fois-ci ! À nos yeux, comme pour le décor, on a affaire ici à une aventure supérieure à celle du volet précédent. Deux à zéro pour Perdu en mer 2 !
Rincer puis répéter l’opération
Étonnamment, la chose qui, selon nous, peut rendre l’expérience moins optimale, c’est d’avoir joué l’autre Perdu en mer. J’avoue ne pas avoir particulièrement trippé ma vie à répéter le début de l’aventure. Où est le plaisir ou l’intérêt de découvrir un objet caché quand on sait déjà où celui-ci se trouve ou à résoudre une énigme dont on connait déjà la réponse ? Aussi, comme on ne sait pas trop quand va s’arrêter la répétition, il est possible de perdre son temps à cause de connaissances s’avérant inutiles dans le deuxième opus. (Notez qu’environ un an sépare nos deux tentatives de sauvetage du Spitfire.)
D’un point de vue strictement d’accro, je pense que la façon la plus attrayante de jouer les deux volets de Perdu en mer serait d’en faire un long scénario d’une centaine de minutes (qui deviendrait ainsi le plus long au Canada !!!), avec les péripéties du tome 2 qui s’enchaînent directement après les étapes du premier (sans refaire la séquence du début). Je suis cependant conscient que ça pourrait peut-être rebuter les joueurs débutants et/ou occasionnels (et par le fait même, être moins intéressant pour l’entreprise).
Ceci dit, le jeu en tant que tel, en faisant abstraction du fait qu’on nous nous étions déjà perdus en mer, est agréable du début à la fin. Une chose est certaine : on ne s’ennuie pas à bord du HMS Spitfire !
Allez leur rendre visite :
La Société
5 Rue Saint-Germain Est
Rimouski, Qc
G5L 1A1
418-725-1562
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Dans le cadre de notre couverture médiatique, cette partie nous a été gracieusement offerte par La Société. Crédits photo : La Société.