[SAINTE-JULIE, Qc] Dimanche 20 janvier. Nous avons bravé les consignes du ministère des Transports conseillant de rester sagement à la maison, en raison de la tempête hivernale en cours. D’un moment de visibilité nulle à un autre grand vide blanc, nous sommes enfin arrivés dans un Sainte-Julie aussi désert qu’un Cactus Gulch s’attendant à recevoir la visite d’une bande de brigands, armés de six-coups. Même le croque-mort n’est pas sorti pour prendre nos mesures.
Lei et Anthony ont bravé la tempête avec nous. Tout ça pour finir au cachot de La Clef de l’Énigme !
Note : Notre compte-rendu est basé sur notre expérience à l’ancienne succursale de Sainte-Julie et non sur la version du jeu offerte aux locaux de Saint-Bruno-de-Montarville.
Far West : notre ombre a été plus rapide que nous
Immersion | Fun | Difficulté |
⭐️⭐️⭐️⭐️ – | ⭐️⭐️⭐️⭐️ – | ⭐️⭐️⭐️⭐️ – |
Fouille | Manipulation | Réflexion |
35 % | 30 % | 35 % |
💲 / 👤 | 👥 | ⏱ | 💬 |
23.49 – 32.18 $ | 4 à 8 | 75-90 min. | FR/EN |
🤠 Far West |
Alors que vous essayez en vain de convaincre le shérif du village qu’on vous a volé la preuve que vous êtes bien les héritiers des terres agricoles du riche James McCoy, vous vous retrouvez enchaînés dans la prison du shérif. Ce sera à vous de réussir à vous évader et à retourner dans le village afin de retrouver le document légal qui prouve que l’héritage vous revient de droit.
Vous aurez également la tâche de démasquer le vrai voleur afin que le shérif puisse enfin croire à votre histoire. Ne perdez pas de temps, vous n’avez que 75 minutes pour vous innocenter !
– Synopsis tiré du site de La Clef de l’Énigme
Le village western de Sainte-Julie
Avec son cinquième scénario, La Clef de l’Énigme propose un terrain de jeu surchargé d’accessoires et de détails, mais construit d’une façon très intéressante. L’ambiance résolument western cartoonesque y est aussi bien assumée. Voyez-vous, c’est tout un mini village avec ses lieux iconiques, qu’il faut explorer. À plus d’une reprise, le décor flirtait avec nous : il se dévoilait un peu, mais restait un temps inaccessible.
Les peintures de paysages désertiques en trompe-l’œil ajoutaient à l’impression de bande dessinée, tout en donnant encore plus de profondeur à l’endroit.
Il y avait tellement à voir et à faire dans ce bled du Far West que le tapis industriel et les tuiles blanches de plafond suspendu ont été les premières choses à nous sortir de la tête, éclipsés par un décor autrement très cool.
Faites vos preuves
Il y a peut-être un million de façons de mourir dans l’Ouest, mais ici, ce ne sera définitivement pas d’ennui. En effet, des choses à faire dans Far West, ce n’est pas ce qui manque.
Déjà, le début est assez costaud. Nous avions hâte de nous libérer de nos lourdes chaînes et de sortir de cette petite prison qui nous semblait bien vide. ll y avait beaucoup de subtilité dans les énigmes. Il nous a fallu garder notre calme et aiguiser notre sens de l’observation.
Une fois libre, c’était la folie. Nous trouvions des choses à faire partout, tellement qu’on ne savait plus où donner de la tête. Il n’y avait pas d’étape vraiment très difficile, mais il y en avait beaucoup. Un conseil : Pied-tendre, si tu veux avoir une chance de réussir à prouver ton point, il te faudra chercher et regarder partout, partout, partout !
La plupart du temps, la tâche consistait à mettre la main sur divers codes pour avancer dans le jeu. En revanche, quelques étapes plus technologiques et parfois surprenantes ont été bien intégrées à l’univers de la salle.
Y’a juste un élément qui se la jouait Wild Wild West (la version de 1999 avec Will Smith). On s’est d’ailleurs demandé pourquoi une technologie à priori incompatible avec le thème s’est trouvée une place dans cette aventure de cowboy somme toute classique.
QUE 75 minutes !
Ce scénario devait initialement durer soixante minutes. L’entreprise s’est vite rendue compte que le propriétaire et concepteur des énigmes, Jean Hébert, s’était vraiment lâché lousse ! Des étapes à franchir, comme on vous l’a mentionné, il y en a plus que de serpents à sonnette dans le désert. Il fut donc décidé d’ajouter un quart d’heure au compteur. Même avec ce sursis, les joueurs demeurent très, très occupés. La preuve : le taux de réussite affiché sur le site de La Clef de l’Énigme pour le jeu de 75 minutes ne dépasse pas les 5 % .
Vous voulez plus de temps ? Qu’à cela ne tienne, on vous propose maintenant d’étirer la sauce d’une autre quinze de minutes, pour une durée maximum d’une heure trente. À la fin du temps réglementaire imparti, ceux qui le désirent pourront, moyennant cinq dollars par personne, fouiner un peu plus longtemps pour retrouver la preuve tant convoitée. C’est une option plutôt intéressante, dépendamment de votre avancement dans le scénario.
Le goudron et les plumes
Ouaip, nous n’avons pu prouver notre légitimité. Nous avons pourtant essayé de négocier avec le shérif, mais, pour nous, les carottes étaient cuites. Déjà, les vautours perchés aux alentours ont commencé à saliver et à nous tourner autour.
Vous croyez avoir ce qu’il faut pour mettre la main sur les terres de James McCoy ? N’hésitez-pas à aller jouer aux cowboys à La Clef de l’Énigme ! (Dites, est-ce que vous avez Wild Wild West dans la tête maintenant ?)
Allez leur rendre visite :
La Clef de l’Énigme
1041 boulevard Saint-Bruno,
Saint-Bruno-de-Montarville, QC
J3V 5K3
450-461-9090
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Dans le cadre de notre couverture médiatique, cette partie nous a été gracieusement offerte à rabais par La Clef de l’Énigme. Crédits photo : La Clef de l’Énigme.